Gymkhana 5.0

 App mobile innovativa

L’obiettivo principale del progetto “Gymkhana 5.0: Cultural Heritage for Youth” è lo sviluppo di un nuovo gioco attraverso il quale i partecipanti saranno coinvolti in un processo educativo basato sulla Gamification. Questo innovativo gioco educativo sarà sviluppato attraverso un’applicazione mobile accessibile (APP) che si chiamerà “Gymkhana 5.0”

L’obiettivo è generare uno strumento metodologico specifico grazie all’uso del processo di gamification al fine di facilitare, aumentare e approfondire la conoscenza del patrimonio europeo e dell’educazione culturale da parte dei giovani e al fine di promuovere il loro apprendimento e facilitare il loro accesso, in particolare i giovani con minori opportunità (rifugiati e migranti, persone con disabilità, giovani con ostacoli sociali ed economici, ecc.), garantendone l’accessibilità. Inoltre, l’APP sarà un nuovo strumento per giovani lavoratori, formatori e professionisti che lavorano sia nel campo dei giovani che nella scoperta del patrimonio culturale.

Metodologia

Scopri come è nata l’app GYMKHANA 5.0 e come puoi utilizzarla per lavorare con i giovani!

Video tutorial

Guarda il tutorial per imparare a giocare!

Fasi di sviluppo dell’app

Lo sviluppo di “Gymkhana 5.0: gioco educativo” si è svolto in quattro fasi:

Documentazione: Questa prima fase è stata dedicata alla ricerca di contenuti riguardanti il ​​patrimonio culturale/artistico presente in ogni città coinvolta nel progetto e dove verrà realizzato. Per fare ciò, la partnership ha svolto un’analisi per identificare e approfondire lo studio di almeno sette spazi del patrimonio in cui si svolgerà il tour. Ciascuna delle organizzazioni del consorzio ha individuato 7 spazi per il tour e ha raccolto informazioni sul patrimonio di ciascuno degli spazi selezionati. La selezione dei luoghi di interesse è stata effettuata attraverso precisi criteri con particolare attenzione a ciascuno degli ostacoli architettonici al fine di garantire l’accessibilità ai giovani con disabilità.

Design: In questa fase, gli specialisti nello sviluppo di tecniche di gamification dell’organizzazione ASPAYM CYL FOUNDATION hanno progettato l’APP che contiene tutte le informazioni ottenute durante la fase di ricerca. L’APP è il supporto digitale del gioco educativo che, sulla base del processo di gamification, include ciascuno dei percorsi itineranti stabiliti in ciascuna delle città in cui si realizza il progetto.

Analisi: Il gioco educativo è stato sperimentato in ognuna delle 5 città di provenienza di ciascuna organizzazione del consorzio con 25 ragazzi. Questa fase è stata importante per valutare l’app. È stato fornito un documento per ogni partecipante, in cui sono stati valutati i processi di apprendimento e le reazioni al gioco educativo.

Armonizzazione e completamento del gioco educativo: ASPAYM CYL ha proceduto all’armonizzazione dell’app apportando le modifiche necessarie grazie alla valutazione e ai commenti ricevuti durante il periodo di Analisi con l’obiettivo di migliorare il gioco educativo. Tutti i contenuti sviluppati sono disponibili in cinque lingue (portoghese, italiano, greco, spagnolo e inglese).