Gymkhana 5.0

 App για κινητά τηλέφωνα

Ο κύριος στόχος του “Gymkhana 5.0: Πολιτιστική Κληρονομιά για τη Νεολαία” είναι η ανάπτυξη ενός νέου παιχνιδιού μέσω του οποίου οι συμμετέχοντες θα εμπλακούν σε μια εκπαιδευτική διαδικασία βασισμένη στην παιχνιδοποίηση. Αυτό το καινοτόμο εκπαιδευτικό παιχνίδι θα αναπτυχθεί μέσω μιας προσβάσιμης εφαρμογής για κινητά τηλέφωνα (APP) η οποία θα ονομάζεται “Gymkhana 5.0” 

Στόχος είναι η δημιουργία ενός συγκεκριμένου μεθοδολογικού εργαλείου χάρη στη χρήση της διαδικασίας της παιχνιδοποίησης για τη διευκόλυνση, την αύξηση και την εμβάθυνση της γνώσης της ευρωπαϊκής κληρονομιάς και της πολιτιστικής εκπαίδευσης από τους νέους και για την προώθηση της μάθησής τους και τη διευκόλυνση της πρόσβασής τους, ιδίως των νέων με λιγότερες ευκαιρίες (πρόσφυγες και μετανάστες, άτομα με αναπηρία, νέοι με κοινωνικά και οικονομικά εμπόδια κ.λπ.), εξασφαλίζοντας την προσβασιμότητά τους. Επιπλέον, το APP θα αποτελέσει ένα νέο εργαλείο για τους νέους εργαζόμενους, τους εκπαιδευτές και τους επαγγελματίες που εργάζονται τόσο στον τομέα της νεολαίας όσο και στον τομέα της ανακάλυψης της πολιτιστικής κληρονομιάς.

Μεθοδολογία

Μάθετε πώς γεννήθηκε η εφαρμογή GYMKHANA 5.0 και πώς μπορείτε να τη χρησιμοποιήσετε για να εργαστείτε με νέους!

Εκμάθηση βίντεο

παρακολουθήστε τα μαθήματα για να μάθετε πώς να παίζετε!

Φάσεις ανάπτυξης της εφαρμογής

Η ανάπτυξη του “Gymkhana 5.0: εκπαιδευτικό παιχνίδι” πραγματοποιήθηκε σε τέσσερις φάσεις:

Τεκμηρίωση:  Αυτή η πρώτη φάση ήταν αφιερωμένη στην αναζήτηση περιεχομένου σχετικά με την πολιτιστική/καλλιτεχνική κληρονομιά που υπάρχει σε κάθε πόλη που συμμετέχει στο έργο και όπου θα υλοποιηθεί. Για το σκοπό αυτό, η σύμπραξη πραγματοποίησε μια ανάλυση για τον εντοπισμό και την εμβάθυνση της μελέτης τουλάχιστον επτά χώρων πολιτιστικής κληρονομιάς όπου θα πραγματοποιηθεί η περιήγηση. Κάθε ένας από τους οργανισμούς της κοινοπραξίας προσδιόρισε 7 χώρους για την ξενάγηση και συνέλεξε πληροφορίες σχετικά με την κληρονομιά κάθε ενός από τους επιλεγμένους χώρους. Η επιλογή των χώρων ενδιαφέροντος έγινε μέσω ακριβών κριτηρίων με ιδιαίτερη προσοχή σε κάθε ένα από τα αρχιτεκτονικά εμπόδια, προκειμένου να εξασφαλιστεί η προσβασιμότητα για τους νέους με αναπηρία.

Σχεδιασμός: Σε αυτή τη φάση, οι ειδικοί στην ανάπτυξη τεχνικών παιχνιδοποίησης του οργανισμού ASPAYM CYL FOUNDATION σχεδίασαν το APP που περιέχει όλες τις πληροφορίες που αποκτήθηκαν κατά τη φάση της έρευνας. Το APP είναι η ψηφιακή υποστήριξη του εκπαιδευτικού παιχνιδιού το οποίο, με βάση τη διαδικασία της παιχνιδοποίησης, περιλαμβάνει κάθε ένα από τα δρομολόγια που έχουν δημιουργηθεί σε κάθε μία από τις πόλεις όπου υλοποιείται το έργο.

Ανάλυση: Το εκπαιδευτικό παιχνίδι δοκιμάστηκε σε καθεμία από τις 5 πόλεις προέλευσης κάθε οργανισμού της κοινοπραξίας με 25 νέους.

Η φάση αυτή ήταν σημαντική για την αξιολόγηση της εφαρμογής. Για κάθε συμμετέχοντα δόθηκε ένα έγγραφο, όπου αξιολογήθηκαν οι διαδικασίες μάθησης και οι αντιδράσεις και οι αντιδράσεις στο εκπαιδευτικό παιχνίδι.

Εναρμόνιση και ολοκλήρωση του εκπαιδευτικού παιχνιδιού: Το ASPAYM CYL προχώρησε στην εναρμόνιση της εφαρμογής κάνοντας τις απαραίτητες αλλαγές χάρη στην αξιολόγηση και τα σχόλια που έλαβε κατά τη διάρκεια της περιόδου ανάλυσης με στόχο τη βελτίωση του εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Όλο το περιεχόμενο που αναπτύχθηκε είναι διαθέσιμο σε πέντε γλώσσες (πορτογαλικά, ιταλικά, ελληνικά, ισπανικά και αγγλικά).