Gymkhana 5.0

Una innovadora aplicación móvil

El objetivo principal del proyecto “Gymkhana 5.0: Patrimonio Cultural de la Juventud” es el desarrollo de un nuevo juego a través del cual los participantes se involucrarán en un proceso educativo basado en la gamificación. Este innovador juego educativo se desarrollará a través de una aplicación móvil accesible (APP) que se llamará «Gymkhana 5.0»

El objetivo es generar una herramienta metodológica específica gracias al uso del la gamificación con el fin de facilitar, incrementar y profundizar el conocimiento del patrimonio europeo y la educación cultural de la juventud. Todo esto con el fin de promover su aprendizaje y facilitar su acceso, en particular las personas jóvenes con menos oportunidades (personas refugiadas y migrantes, personas con discapacidad, con obstáculos sociales y económicos, etc.), garantizando su accesibilidad. Además, la APP será una nueva herramienta para las personas jóvenes trabajadoras, formadoras y profesionales que trabajan en el ámbito tanto de la juventud como del descubrimiento del patrimonio cultural.

Metodología

¡Descubra cómo nació la aplicación GYMKHANA 5.0 y cómo puede utilizarla para trabajar con jóvenes!

Video tutorial

¡Mira los tutoriales para aprender a jugar!

Fases de desarrollo de la aplicación

El desarrollo de “Gymkhana 5.0: juego educativo” se llevó a cabo en cuatro fases:

Documentación: Esta primera fase se dedicó a la búsqueda de contenidos relacionados con el patrimonio cultural y artístico presente en cada ciudad involucrada en el proyecto y donde se implementará. Para ello, la alianza realizó un análisis para identificar y profundizar en el estudio de al menos siete espacios patrimoniales por donde se realizará el recorrido. Cada una de las organizaciones del consorcio identificó 7 espacios para el recorrido y recopiló información sobre el patrimonio de cada uno de los espacios seleccionados. La selección de los lugares de interés se realizó mediante criterios precisos con especial atención a cada uno de los obstáculos arquitectónicos con el fin de garantizar la accesibilidad de las personas jóvenes con discapacidad.

Diseño: En esta fase, los especialistas en el desarrollo de técnicas de gamificación de la Fundación ASPAYM CyL han diseñado la APP que contiene toda la información obtenida durante la fase de investigación. La APP es el soporte digital del juego educativo que, a partir del proceso de gamificación, incluye cada uno de los itinerarios establecidos en cada una de las ciudades donde se implementa el proyecto.

Análisis:El juego educativo se probó en cada una de las 5 ciudades de origen de cada organización del consorcio con 25 jóvenes.

Esta fase fue importante para evaluar la aplicación. Se entregó un documento para cada participante, donde se evaluaron los procesos de aprendizaje y las reacciones al juego educativo.

Armonización y finalización del juego educativo: ASPAYM CYL ha procedido a la armonización de la aplicación realizando los cambios necesarios gracias a la evaluación y los comentarios recibidos durante el periodo de Análisis con el objetivo de mejorar el juego educativo. Todo el contenido desarrollado está disponible en cinco idiomas (portugués, italiano, griego, español e inglés).