Gymkhana 5.0

 Aplicativo móvel inovador

O principal objetivo do projeto “Gymkhana 5.0: Património Cultural para a Juventude” é o desenvolvimento de um novo jogo através do qual os participantes serão envolvidos num processo educativo baseado na gamificação. Este jogo educativo inovador será desenvolvido através de um aplicativo móvel acessível (APP) que será designado “Gymkhana 5.0”. 

O objetivo é criar uma ferramenta metodológica específica através da utilização de um processo de gamificação, de forma a facilitar, aumentar e aprofundar o conhecimento do património Europeu e a educação cultural dos jovens e de promover a sua aprendizagem e facilitar o seu acesso, em particular dos jovens com menos oportunidades (refugiados e migrantes, pessoas com deficiência, jovens em situação de maior vulnerabilidade socioeconómica, etc.), garantindo a sua acessibilidade. Além disso, a APP será uma nova ferramenta para os trabalhadores de juventude, formadores e profissionais que trabalham tanto na área da juventude como do património cultural.

Metodologia

Descubra como nasceu o aplicativo GYMKHANA 5.0 e como você pode usá-lo para trabalhar com jovens!

Video tutorial

Assista aos tutoriais para aprender a jogar!

Fases de desenvolvimento do aplicativo

O desenvolvimento do “Gymkhana 5.0: jogo educativo” foi realizado em quatro fases:

Documentação: Esta primeira fase foi dedicada à pesquisa de conteúdos relativos ao património cultural/ artístico em cada cidade envolvida no projeto e onde este será implementado. Para tal, a parceria realizou uma análise para identificar e aprofundar o estudo de, pelo menos, sete espaços culturais onde o percurso do jogo irá decorrer. Cada uma das organizações do consórcio identificou 7 espaços para o percurso e recolheu informação sobre o património de cada espaço selecionado. A seleção dos locais de interesse foi feita através de critérios precisos com uma atenção particular para os obstáculos arquitetónicos de forma a garantir a acessibilidade para jovens com deficiência. 

Design: Nesta fase, os especialistas no desenvolvimento das técnicas de gamificação da Fundação ASPAYM CYL conceberam a APP que contém toda a informação obtida durante a fase de pesquisa. A APP é o suporte digital do jogo educativo que, através de um processo de gamificação, inclui cada um dos roteiros itinerantes estabelecidos em cada cidade onde o projeto é implementado.

Análise: O jogo educativo foi testado com 25 jovens em cada uma das 5 cidades de origem de cada organização do consórcio. Esta fase foi importante para avaliar a APP. Foi fornecido um documento a cada participante, onde o processo de aprendizagem e reações ao jogo educativo foram avaliados. 

Harmonização e conclusão do jogo educativo: A ASPAYM CYL procedeu à harmonização da APP fazendo as alterações necessárias, de acordo com a avaliação e os comentários recebidos durante a fase de Análise, com o objetivo de melhorar o jogo educativo. Todos os conteúdos desenvolvidos estão disponíveis em cinco línguas (português, italiano, grego, espanhol e inglês).